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PlayStation – Acessibilidade nos videogames é coisa séria

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PlayStation Acessibilidade

Uma entrevista com o Consultor de Acessibilidade Paul Amadeus Lane

O setor PlayStation concedeu uma entrevista com o consultor de acessibilidade Paul Lane. Os videogames vem sendo cada vez mais uma fonte de lazer de milhões de pessoas ao redor do mundo, e neste crescimento uma das medidas necessárias é que ele seja inclusivo.

À medida que continuamos a explorar novas tecnologias e inovações, a acessibilidade no espaço de jogo visa criar experiências que podem ser desfrutadas por pessoas de todas as habilidades.

Assim, vamos conferir a entrevista que está disponível na integra no portal oficial da Sony.

Hoje, temos Paul Amadeus Lane, um consultor de acessibilidade que trabalha com a Sony Interactive Entertainment, trabalhando em tudo relacionado a jogos e acessibilidade. Estamos super animados em ter você.

Paul Amadeus Lane [PL]: É ótimo estar aqui. Muito obrigado por esta honra e privilégio.

Para as pessoas que talvez não saibam qual tem sido o seu trabalho no espaço de acessibilidade, você poderia contar um pouco sobre sua vida?

PL: Absolutamente. Bem, eu sou um usuário de cadeira de rodas motorizada. Foi um por mais de 30 anos. Sou tetraplégico C6 incompleto. Não tenho movimento das pernas, mas consigo mexer os braços. Sou capaz de usar minha voz para contar histórias. Também sou jornalista de radiodifusão por profissão, mas trabalho como consultor de acessibilidade.

Eu ia dizer, você é como o rei do entretenimento. Eu sei que você tem uma grande experiência no trabalho de rádio.

PL: Ah, obrigado. Você sabe, [ser um] consultor de acessibilidade é realmente meu trabalho de amor. Porque, sendo deficiente, sempre procuro oportunidades para falar sobre meus desafios e o que me ajudou a superá-los e também tentar ajudar os outros [com] o que eles precisam fazer. Especialmente quando se trata do espaço de jogo.

[Acessibilidade em jogos] é algo que afeta tantas pessoas e há muito trabalho que pode ser feito nesse espaço. Vozes como a sua estão realmente ajudando a elevar o nível das pessoas. Então, você mencionou que é um consultor de acessibilidade. O que exatamente isso parece? O que isso significa?

PL: Bem, o que isso significa é que trabalho com a indústria de jogos e também com a indústria de tecnologia para tornar a tecnologia mais acessível para outras pessoas. Seja [para] a população adulta e idosa ou a comunidade de deficientes como eu.

Certifico-me de que podemos usar os produtos, de que, se houver alguma barreira, podemos ajudar a superá-la. Eu também tento ajudar a encontrar quaisquer pontos problemáticos quando se trata de usar diferentes tecnologias, de forma que eles possam garantir que sejam acessíveis a todos e que não existam barreiras.

Como você se encontrou neste espaço? Há quanto tempo você é consultor de acessibilidade?

PL: Uau. Foi louco. <risos> Tem sido, quero dizer, desde 2015. Eu descobri isso por meio do meu trabalho jornalístico. Eu entrevistava diferentes empresas de tecnologia e, durante as entrevistas, sempre dizia: “Bem, como alguém como eu pode usar esse tipo de tecnologia?”

E às vezes eles se atrapalhavam, mas uma vez eles diziam: “Ei, bem, do que você precisa? Você pode nos dar algumas dicas?” Então comecei a dar dicas para a indústria de tecnologia.

Então, em 2017, eu estava no PlayStation Showcase na E3. Um dos conselhos que trabalhava com o PlayStation na época, Kevin Chung, se aproximou e perguntou: “Você está bem? Você pode ver tudo neste evento?” Eu disse “ah sim” e então começamos a conversar. Eu disse “Estou tendo problemas com esses videogames em particular” e ele disse “Bem, você sabe, na Naughty Dog fazemos todas essas coisas incríveis”. E perguntei: “Como posso dar minha voz a alguns dos desafios que enfrento?”

Então, por causa desse encontro fortuito, tornei-me um consultor de acessibilidade na indústria de videogames.

Quais são alguns dos recursos específicos em que você trabalhou, digamos com God of War Ragnarök?

PL:  Bem, certificando-se quando se trata do modo de combate – ser capaz de atravessar. Além disso, as diferentes sequências de batalha também. Porque às vezes você precisa de vários movimentos de mão ou vários pressionamentos de botão. E poder emprestar minha voz e dizer: “Ei, seria bom se pudéssemos usar um botão ou um evento de tempo rápido nesse tipo de sequência”. E ver tudo isso agregado ao projeto final.

Eu queria saber qual foi a primeira instância que você teve – em qualquer jogo, não precisa ser um jogo de PlayStation – que você estava jogando algo e pensou: “Uau. Eles estão pensando em alguém como eu!”

PL: Você sabe, não foi até os jogos de PlayStation.

Um grande amigo meu, Josh Straub – ele trabalhou em Uncharted 4. Foi quando eu percebi: “Nossa, isso é muito legal.” Porque ter diferentes recursos disponíveis que podem ajudar pessoas como eu que estão tendo problemas para jogar e fazê-lo com sucesso.

Eu tinha chegado ao ponto em que ficava frustrado com os videogames porque simplesmente não conseguia jogá-los. Eu volto para a velha escola, como quando meu pai trouxe para casa o Odyssey, e era um botão, você sabe, um joystick. Isso é o que eu estava acostumado.

Principalmente depois do meu acidente, quando perdi o movimento dos dedos, simplesmente não conseguia fazer isso em um nível muito alto. Quer dizer, aprendi a manipular as coisas com o queixo, com o lábio, com a bochecha, mas não foi em um nível muito alto. Eu perdi a verdadeira experiência de jogo. E então, quando vi todos esses recursos diferentes em Uncharted 4 , pensei: “Uau, isso é muito legal! Eu posso chegar lá agora.”

Existe algo em que você esteja trabalhando agora sobre o qual possa conversar? Ou há algo que você queira destacar ou provocar, se puder dizer?

PL: O que eu posso falar é [ o Controlador de Acesso ]. Trabalhar nesse projeto foi muito, muito incrível. Para ver onde começou e o processo de amadurecimento até onde vemos hoje. Foi um momento surreal. Eu estava na CES quando o anúncio foi feito. Na verdade, eu estava em um encontro geral de acessibilidade que a Consumer Technology Association Foundation realiza todos os anos. Então, estamos conversando sobre acessibilidade e a necessidade de sermos mais inclusivos. E perdi a palestra da Sony porque estava a caminho. Então, quando voltei para o hotel, meu telefone explodiu dizendo: “Ei, você viu o vídeo em que está?” Eu estava tipo “Não, eu não senti falta disso.”

Mas quando olhei para ele, foi realmente incrível ver nas conferências do Super Bowl of Technology [o controlador de acesso] aparecer e se apresentar ao mundo.

Trabalhando nesse projeto no último – comecei a trabalhar nele em 2020 e para ver onde está hoje com os engenheiros incríveis, o feedback incrível que eles receberam de pessoas como eu e outras nesta comunidade. Para ver onde está agora. É como se o céu fosse o limite.

Há algumas coisas incríveis vindo no horizonte. Vai surpreender todo mundo lá fora.

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