Uncategorized Papers, Please – Criador afirma: “A IA vai roubar meu emprego” Por Leila Lombardo Postado em 8 de abril de 2026 11 min de leitura Lucas Pope quer continuar solo e sem ambições de estúdio Lucas Pope, criador de Papers, Please e Return of the Obra Dinn, comentou recentemente sobre sua abordagem atual como desenvolvedor — e ela continua bem longe do modelo tradicional da indústria. Em entrevista ao podcast Mike & Rami Are Still Here, com Mike Rose e Rami Ismail, Pope deixou claro que não tem interesse em montar uma equipe ou expandir para um estúdio maior. Segundo ele, a ideia é manter o processo simples e pessoal. O desenvolvedor afirmou que está satisfeito em “sentar no computador, desenhar coisas, compor músicas, programar e tentar fazer jogos”, reforçando seu estilo independente e autoral. A declaração mostra que, mesmo após o sucesso de seus títulos, Pope segue fiel à filosofia que o destacou: criar experiências únicas, com total controle criativo e sem as amarras de grandes produções. Ismail comentou que Lucas Pope tem um perfil totalmente voltado à criação, sem preocupação com o lado comercial. Diferente dele, que equilibra criatividade e negócios, Pope estaria “com o pé totalmente na mídia”, criando apenas pelo prazer de desenvolver ideias — até que alguma delas vire, de fato, um jogo. Confira a entrevista na integra Pope concordou em parte, mas revelou um lado curioso do seu processo. Segundo ele, raramente chega ao ponto de finalizar seus projetos, mesmo tendo uma forte vontade de concluir tudo o que começa. O desenvolvedor explicou que gosta de trabalhar nas ideias e até de compartilhá-las durante o processo. No entanto, hoje evita fazer isso por receio de que suas criações sejam copiadas antes de estarem prontas. “Não costumo chegar ao ponto de concluir muitas coisas”, afirmou. “Tenho essa necessidade de terminar tudo, de fazer funcionar, ser eficiente e realmente produzir algo no final.” A fala mostra um contraste interessante: mesmo com o desejo de finalizar seus projetos, Pope ainda se prende ao processo criativo — o que ajuda a explicar por que seus jogos são tão únicos, mesmo que demorem a surgir. Pope também comentou sobre como sua relação com o compartilhamento de ideias mudou recentemente. Segundo ele, o receio de ter conceitos absorvidos por IA ou copiados por outras pessoas acabou impactando sua forma de se comunicar durante o desenvolvimento. “Eu gostava de falar sobre as coisas em que estou trabalhando, mas hoje a situação é diferente. Você acaba não comentando tanto porque não sabe se isso pode ser absorvido por IA ou simplesmente copiado”, explicou. Apesar disso, ele deixa claro que não se trata de uma regra definitiva, mas sim de uma sensação que vem influenciando seu comportamento. “Não é algo rígido, mas eu tive essa impressão e acabei não me sentindo tão confortável em compartilhar o que estou fazendo. Espero que isso mude e que eu volte a me sentir à vontade para falar sobre meus projetos.” A fala reforça uma preocupação cada vez mais comum entre desenvolvedores independentes: como proteger ideias em um cenário onde a exposição pode significar tanto reconhecimento quanto risco. Pope também revelou estar mais cauteloso em relação ao lançamento de um novo grande jogo. O motivo? O enorme sucesso de crítica de Papers, Please e Return of the Obra Dinn elevou suas próprias expectativas — e o medo de não conseguir repetir o feito. Segundo o desenvolvedor, existe até uma dúvida interna sobre “encerrar em alta” em vez de arriscar um novo projeto que possa não agradar. “Fiquei muito satisfeito com Obra Dinn e Papers, Please… talvez eu não consiga fazer isso de novo. Será que vale a pena tentar ou é melhor parar enquanto estou por cima?”, questionou. Pope afirma que se sente sortudo pelos dois jogos e reconhece que poderia seguir a mesma linha criativa, focando em narrativa, mecânicas e gameplay. Ainda assim, ele admite o risco. “Posso fazer algo parecido, mas também pode ser um fracasso total. E eu realmente não quero abusar da sorte nesse sentido.” A declaração mostra um lado mais humano do criador: mesmo sendo responsável por dois dos indies mais aclamados dos últimos anos, Pope encara o peso das expectativas — e o medo de não conseguir superá-las. Ismail revelou que passou por um sentimento parecido após o sucesso de Ridiculous Fishing e Nuclear Throne. Segundo ele, o reconhecimento inicial trouxe satisfação — mas também aumentou a pressão para o próximo projeto. “Quando lançamos Ridiculous Fishing, foi a primeira vez que pensei ‘nossa, deu certo’. E logo depois veio o pensamento: ‘e agora?’”, contou. Ele explica que o desenvolvimento de Nuclear Throne acabou sendo impactado por esse peso das expectativas. A equipe ficou presa à ideia de que precisava corresponder ao sucesso anterior. Com o tempo, porém, a virada veio ao abandonar essa pressão e voltar ao básico: criar por diversão. “Em algum momento, voltamos a improvisar, a nos divertir e simplesmente fazer jogos, sem nos preocupar tanto.” Pope se identificou imediatamente com essa fala: “Sim, esse sou eu. Estou só redescobrindo a diversão. Nos últimos seis anos, foi isso.” O trecho reforça como até nomes consagrados da cena indie enfrentam inseguranças — e como, no fim, a paixão pelo processo criativo ainda é o que move esses desenvolvedores. 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