Matérias Brasil é o país do “rage quit” – Jogadores admitem abandonar partidas na raiva Por Leila Lombardo Postado em 12 segundos atrás 13 min de leitura Levantamento com 9 mil jogadores mostra que o Brasil lidera entre os mercados pesquisados Se existe uma coisa capaz de tirar um jogador do sério, é uma partida que parece perdida — especialmente quando o motivo envolve lag, uma derrota inesperada ou aquele erro cometido nos últimos segundos. E, segundo uma nova pesquisa encomendada pela Supercell, os jogadores brasileiros parecem conhecer muito bem esse sentimento. O levantamento, realizado pela OnePoll com 9 mil jogadores de sete mercados, revelou que 77% dos brasileiros entrevistados já deram “rage quit”, a maior taxa registrada entre os países participantes da pesquisa. O estudo foi divulgado junto à chegada da “Temporada Viking” de Clash Royale, que adiciona novas variações heroicas ao jogo e transforma o famoso momento de fúria dos jogadores em uma oportunidade de diversão. Rage quit pode fazer bem para a diversão? Apesar de normalmente representar o momento em que o jogador abandona uma partida tomado pela frustração, os resultados da pesquisa mostram um lado curioso do comportamento. 85,1% dos jogadores que costumam dar rage quit afirmam que se divertem mais quando retornam ao jogo depois de uma pausa. O México apresentou o maior índice nesse quesito, com 90,5% dos jogadores dizendo que aproveitam mais o jogo após voltar. Na outra ponta está a Alemanha, com 74,4%. Ou seja: talvez sair da partida por alguns minutos seja melhor do que continuar jogando enquanto a raiva aumenta. Brasileiros são os maiores “rage quitters” da pesquisa Entre os sete mercados analisados, o Brasil aparece isolado na liderança quando o assunto é abandonar uma partida por frustração. 77% dos jogadores brasileiros afirmaram já ter dado rage quit, enquanto o México apresentou a menor taxa, com 59%. No cenário global, os principais motivos apontados pelos jogadores para esse comportamento são o desejo de jogar bem, citado por 31,3%, o fato de se importarem com o jogo, com 22,1%, e a vontade de proteger uma sequência de vitórias, mencionada por 21,9%. A pesquisa também encontrou diferenças curiosas entre os países. Na França, apenas 2% dos jogadores afirmaram sentir irritação frequentemente durante as partidas, enquanto somente 19% dos alemães disseram se sentir competitivos ao jogar — o menor índice entre os mercados pesquisados. O que faz um brasileiro perder a cabeça? Para os jogadores brasileiros, alguns problemas são praticamente uma receita para o rage quit. O principal gatilho é a conexão Wi-Fi ruim ou o lag, apontado por 39% dos entrevistados. Na sequência aparecem: 28% — perder uma partida de alto risco; 27% — quando o jogo parece difícil demais ou injusto; 25% — cometer um erro durante a partida. E a raiva não fica necessariamente dentro de casa. 34% dos brasileiros que já deram rage quit afirmam ter passado por esse momento em público. O ônibus aparece como um dos principais cenários, com 39%, seguido por escola ou universidade, com 37%, e filas, com 31%. Rage quit também acontece longe do quarto O levantamento mostra que a frustração dos jogadores pode aparecer nos lugares mais inesperados. Nos Estados Unidos, 55,6% dos rage quitters afirmam que publicariam de bom grado um vídeo do próprio momento de raiva, mostrando que os americanos parecem não ter problema em transformar a frustração em conteúdo. No Reino Unido, por outro lado, 31,5% dos rage quits aconteceram em um pub, maior índice registrado entre os mercados pesquisados. Os britânicos também aparecem entre os que mais preferem desabafar com outras pessoas. 20,8% dizem conversar com um amigo após o momento de raiva, enquanto 17,2% recorrem ao clássico “gritar no travesseiro”. Geração Z transforma rage quit em espetáculo Para a Geração Z, o rage quit não precisa ser vivido apenas por quem está jogando. Assistir outras pessoas perdendo a cabeça também virou entretenimento. O levantamento aponta IShowSpeed como o jogador mais associado ao rage quit entre os entrevistados da Geração Z, com 32,3% das menções. O segundo colocado foi AngryGinge, com 12,8%. Além disso, 40,7% da Geração Z afirmam que criadores de conteúdo influenciam seu comportamento de rage quit. E os momentos de fúria também aparecem em locais públicos: 46% dos entrevistados dessa geração já tiveram uma experiência de raiva relacionada a jogos fora de casa. Entre os locais citados estão escola ou universidade, ônibus e filas. O que os brasileiros fazem depois do rage quit? Depois de abandonar uma partida tomado pela raiva, cada jogador encontra sua própria maneira de esfriar a cabeça. Entre os brasileiros pesquisados: 32% ficam em silêncio; 29% saem do ambiente para evitar ainda mais frustração; 21% chegam a desinstalar o jogo; 18% saem de casa ou vão caminhar; 17% compartilham a frustração no chat do jogo. Pelo visto, para uma parcela dos jogadores, a derrota não termina quando a partida acaba. Clash Royale quer transformar a raiva em emote A Supercell decidiu aproveitar justamente esse comportamento para criar uma novidade dentro de Clash Royale. A empresa está dando aos jogadores a oportunidade de terem um áudio de rage quit transformado no primeiro emote de “rage” da história do jogo. Para participar, os jogadores deveriam enviar um clipe de áudio de até 10 segundos pelo site da promoção. Depois, os dez melhores clipes seriam selecionados para uma votação da comunidade. O áudio vencedor será transformado em um emote que poderá ser desbloqueado por meio de um evento de metas dentro de Clash Royale. Temporada Viking traz novas variações heroicas A pesquisa chega acompanhada da nova Temporada Viking de Clash Royale, que adiciona duas novas variações heroicas ao jogo: Valquíria e Berserker, além de uma nova evolução. A temática da temporada combina com a proposta da campanha: abraçar todas as emoções que fazem parte da experiência de jogar, desde a comemoração de uma vitória até aquele momento em que o jogador simplesmente não aguenta mais e fecha o jogo. No fim das contas, talvez o rage quit não seja exatamente o fim da partida — apenas uma pausa estratégica antes de voltar para tentar a revanche. Sobre a pesquisa O levantamento foi realizado pela OnePoll, em agosto de 2026, a pedido da Supercell. Foram entrevistados 9 mil jogadores em sete mercados: Reino Unido, Estados Unidos, França, Alemanha, Brasil, Austrália e México. O estudo contou com mil participantes no Reino Unido, França, Alemanha, Brasil e Austrália, além de 2 mil entrevistados nos Estados Unidos e outros 2 mil no México. Clash Royale está disponível para dispositivos móveis e é desenvolvido pela Supercell.Inscreva-se no nosso canal do Youtube e da Twitch! Conheça também o nosso podcast: Playzuandocast, o podcast da zueira e dos games! Disponível no iTunes, Deezer, Google Podcasts, além do Amazon Music e Spotify! Quer que algum jogo ou série que você conhece seja pauta nossa? Então nos mande uma mensagem através do e-mail, do formulário fale conosco ou nossas redes sociais @playzuandoCompartilhe isso: Compartilhar no WhatsApp(abre em nova janela) WhatsApp Compartilhar no Telegram(abre em nova janela) Telegram Compartilhar no Facebook(abre em nova janela) Facebook Compartilhar no X(abre em nova janela) X Relacionado Descubra mais sobre Playzuando Assine para receber nossas notícias mais recentes por e-mail. Digite seu e-mail… Assinar